New concept

  • cilem hry bude zpomalit holku tak aby nestihly film. k tomuto muze uzivatel pouzivat ruzne akce, za ktere bude platit casem ktery se bude pricitat/odecitat od casu ktery zbyva aby stihly film
  • Uzivatel bude moct spustit akci jejimz cilem bude presvedcit postavicku aby sli jinym smerem - oklikou. Vysledek bude zalezet na vztahu mezi postavami.
  • Uzivatel bude moct spustit konverzaci mezi postavami bud pozitivne nebo negativne a zaroven bude mit moznost pokusit se konverzaci ukoncit.

TODO

Jakub T.

Ahoj,

nejdřív obecné poznámky, pak napíšu ty konkrétní škály: Celkově mi to přijde pěkné, jako hra zatím ne až tak super (taky není divu, je-li to testovací úroveň), na druhou stranu se mi zdá, že k dost dobré hře tomu chybí málo. Výhrady:

Obecně - moc jsem zpočátku netušil co, a hlavně proč se děje - co jsou barvy nad panáčky, jak zhruba budou postavy reagovat atd. Jedna věc je realita, kde to člověk odhadne, ale u hry ví, že to je omezení. Připadal jsem si zpočátku trochu jako člověk, co neví nic o podmiňování a má naučit psa podávat pac v té flashové simulaci. Tj. tady by byl fajn nějaký úvod, který by aspoň zhruba vymezil možnosti (klidně jako tutoriálová “mise”). Postavy někdy reagují vcelku zpožděně, trochu se zasekávají, velký problém byl, když ztratily oční kontakt (panák se díval do zdi a holka od něj) - časem to zvládli, ale moc přirozeně to nevypadalo. Když se takhle ztratí, tak by se mohly nějak podívat po poslední lokaci. Nebo by se myslím asi dalo i cheatovat a lokaci si odněkud přesně vytáhnout - např. když v Left For Dead se ti panák zasekne někde daleko, tak hra počká, než se díváš jiným směrem a teleportuje ti ho k tobě - to je sice absolutně ne-life-like, je to cheat, ale člověk si toho normálně nevšimne, když o tom neví a výsledek je mnohem věrnější (“prostě nějak našli cestu”) než běhat za zaseknutým panákem.

Nevím k čemu jsou ty pohyby a udávání vzdálenosti - nepřišlo mi, že by to mělo až tak vliv na dění.

Pak, zdálo se mi, že triviální řešení, pořád holku posílat někam, funguje. Asi by bylo fajn, aby k úspěšnému vyřešení bylo třeba nějaké rozumné mozkové aktivity :-) Např - za opakované používání akcí by se platilo body, kterých by hráč měl omezeně. Když by holku moc posílal někam, vyčerpal by za to body a prohrál by. Musel by vymyslet, jak ji naštvat chytřeji a rafinovaněji. Výhoda tohohle přístupu i je, že by se pak hráči mezi sebou mohli poměřovat pomocí bodů, se kterými tu kterou misi dohráli atp. - to myslím je dost velké lákadlo.

Jsou tam 2 typy divné chůze a 2 typy negativní akce - ale nelze si vybrat - proč? Chtěl jsem holčinu poslat někam a on chlápek začal s Blame…

Bylo by fajn mít víc úrovní… ale to je asi jasné.

Ovládání spíš než “kosočtverec” z pohybových kláves (uhjn) by mi přišlo lepší něco na styl wsad, přijde mi, že to je zažitější. Mluvím o tvaru, ne o konkrétních klávesách.

Někdy se překrývaly emotikony. Poloprůhlednost by mohla pomoci.

No, to tedy byly výhrady - hlavně to prosím neber nijak negativně, jen se snažím prospět :-) Ty škály:

» 1) Jestli vam panaci pripadaji life-life
» (vse na skale 1 .. 5, jako ve skole, 1 = nejlepsi; 5 = nejhorsi)

3 (life-like bez zvuků a detailů jde jen těžko, tj. na použité prostředky mi to přišlo velmi slušné - hlavně ten nehráč. Hráčova postava se může chovat pitomě, ale to je problém hráče, ne hry).

» 2) Jestli vidite emoce panaku: jestli vidite, co a proc delaji.

3 (vidím jo, proč vidím někdy taky, někdy moc ne)

» 3) Jestli vam pripada, ze panaci reaguji spravne, jak by meli (jak by
» v dane situaci asi reagoval clovek) a jestli reaguji vcas. Tj. jestli
» treba nereaguji pozde nebo jestli neignoruji nejake podnety.

3 (=neumím říci - často jsem pořádně nevěděl, jak reagují. Ale spíš mi přišlo, že reakce dobré - tj. 2, ale reagovali trochu pozdě, někdy, tj. 4; celkem tedy 3).

» 4) Jestli vam to celkove prijde zabavne.

3 (je to krátké, hodně ukázkové. Ale kdyby byly zajímavé úrovně, kde by hráč musel něco vymýšlet a třeba optimalizovat ty body, což by snad byla práce spíš myšlenková, než kódící, tak si umím představit, že bych dal 1 a že by to - i přes grafické nedokonalosti a občasné záseky - přišlo podstatně zábavnější než mnohé AAA tituly. Teď mi to přijde ve fázi, kdy se odvedlo spousta těžké a hnusné práce, a je to těsně před tím, než se začne sklízet ovoce.).

» 5) Jestli si myslite, ze by se to dalo pouzit jako motivacni intro na
» nejake propagacni akci matfyzu, kde by se na tom rychle studentum
» vysvetlilo, co je to “autonomni agent”, co je to navigace/steering, co
» je to reaktivni chovani a umele emoce.

1

» 6) Obecne jakekolik komentare vitame;-)

Viz počátek.

» Berte pls v potaz, ze to neni a nebude AAA titul, tzn. feedback typu
» “nemaj lipsing” neni zrovna konstruktivni;-) A ze tam muzou byt bugy.
» Tzn. napr. v 6 muzete rozdelit technicke problemy a la pada to/zasaklo
» se mi to a konceptualni.

Měj se! Jakub

Marketa

Ahoj,

moc se omlouvám, že to posílám až teď - nejdříve jsem to nestíhala a pak se mi to poměrně dlouho stahovalo… Doufám, že to neposílám příliš pozdě. Zde jsou mé odpovědi:

Report Emohawk Game

Číslené odpovědi:

Ovládání a vzhled (nejen připomínky, ale i to, co mi přijde dobré)

  1. 1. Ohledně ovládání pomocí číselných kláves - nebere to, když se stisknou ty klávesy z NumPad (taková ta pravá část klávesnice), což mě vždycky zmate, neboť to beru jako normální číselné klávesy.
  2. 2. Jinak ovládání pomocí klávesnic je super. A jak tam je v UE2 vykreslená ta nápověda, to je moc hezké.
  3. 3. Jak se jim tvoří ty bublinky kolem hlavy, tak jim není vidět na obličej. Možná že to byl i účel (páč mají stále stejný výraz), ale působí to pak nepřehledně a hůře se mi v tom vyznává.
  4. 4. Je dobré, jak může člověk oddálit kameru, aby bylo vidět na ty emotikony.
  5. 5. Emotikony jsou (některé) moc hezké a vtipné. Nevím, jestli není problém, že se to všechno tváří anglicky, ale emotikony ne, ale to je asi fuk.
  6. 6. Stalo se mi, že po nějakém vtipu se panáček na docela dlouho zastavil a panenka na něj čekala, takže oba jen tak stáli. Moc nechápu, proč se to stalo. Také občas udělá někdo z nich akci sám od sebe a já moc nevím, proč. Ne, že by to vypadalo nerealisticky, ale jakožto součást hry mě to zmátlo.
  7. 7. Z hlediska pohybů mi přijde jako největší problém to (ač mě to netěší), jak se chovají divně, když se zmenší radius tak pod 150. Jak se vždycky panáček rozeběhne a zastaví. Chápu, že to je asi problém v tom steeringu a stále platí, že netuším kde, ale kdyby to stačilo po bakalářce/státnicích, tak bych se na to moc ráda ještě jednou podívala (kdybych měla třeba přístup na chvíli k celému kódu, abych si to mohla zkusit odladit přímo ve hře). Pokud tedy ještě neplánuješ to tam dodělat sám jinak. Jo - ale z hlediska té hry mi to přijde jako vážný problém. Provizorní řešení by mi přišlo dobré nastavit nějký minimální radius, třeba těch 150, do kterého se to chová rozumně.
  8. 8. Jinak ohledně steeringu je ještě diskutabilní, zda se má snažit panáček vždy rychle přemístit na novou pozici. V nové verzi steeringů jsem mezitím ještě dodělala parametr, pomocí kterého lze v podstatě ovlivňovat, jaký vliv má tento steering a tedy i za jak dlouho se na svou pozici dostane. (Pak místo aby se rychle rozeběhl, tak tam pomalu a za delší dobu dojde.) Tedy tohle je jedna možnost, kterou by hráč potenciálně mohl měnit (myslím, že to souvisí s emocemi/povahou - tím, že to ovlivňuje, jak moc to vypadá, že se kluk “snaží”, nebo že je mu to trochu jedno a pomalu za holkou dojde). Ale na druhou stranu je to možná zbytečné a je fůra jiných zajímavějších věcí, které by mohl měnit.
  9. 9. Ještě ke steeringům - přijde mi fajn, jak tam teď je, že dovede panenku předběhnout, pokud mění např. pozici z back na front. A ostatní chování steeringu mi přišlo také snad ok.
  10. 10. Když má člověk menší obrazovku, tak se překrývá text (názvy akcí apod.) se zbytkem (emotikony, postavičky) a je to nepřehledné a moc není vidět, co se děje.
  11. 11. Je to hrozně krátké - vždycky než si stihnu vyzkoušet všechno, co by mě zajímalo, tak už jsou u kina… ;) :-)

Hra

  1. 1. Když jsem se na to jen tak vzdáleně dívala a pozorovala, co dělají, tak mi to přišlo hezké a i zábavné. V několika “akcích” vypadají tak reálně, až jsem se musela usmívat. Také mi přišlo dobré, jak třeba panáček někdy sám od sebe ustoupil, když do něj panenka mlátila apod.
  2. 2. Ale “pravidla hry” mi přišla trochu zvláštní. Ta možnost dělat negativní akce (či případně divná chůze, která panenku asi také štve) je příliš silná. Tím myslím, že je jednudochý algoritmus dělat dokolečka negativní akce - a tím by se měli zaručeně rozejít (nevím, jestli to tak tedy opravdu funguje, ale přijde mi, že by to tak mělo být). Nevím, kolik je tam možností, jak může člověk vymyslet něco zajímavého, pomocí čeho také vyhraje. Ale třeba to, že když do panenky panáček vráží, tak ji to štve, to mi přijde dobré.
  3. 3. Ale předpokládám, že to, co máš hotové (architektura s emocemi) by šlo rozšiřovat na složitější úkoly, jiné průchody městem, možnost ovlivňovat trasu panenky apod. a pak by to podle mne mohlo být zajímavé.
  4. 4. Já se ve hrách moc nevyznám, ale přijde mi to opravdu originální - nikdy jsem o ničem podobném neslyšela - a už to je podle mne super.

Ruda

Pár postřehu: 1) V konzoli se občas vypíše: INFO: ID0 Received unwanted function ResetMyAnimActionOnServer in PogamutFemaleT wo EmohawkVille_Runtime_04.PogamutFemaleTwo0

2) v některých pokusech jen stáli na místě a nerozešli se směrem ke kinu, ale molo to být tím že tam zůstali viset panáci z minulých her

3) jednou se mi stalo že když jsem měnil steering distance tak se kamera přepnula do pohledu zespodu města, díval jsem se na chodník z druhé strany :-)

4) když panák přebíhá z levé na pravou stranu panenky a vice versa tak se v jednu chvíli zastaví a pak zase rozejde, ruší to

5) někdy má problém předběhnout ji, dvakrát po sobě se sekne se na její úrovni, ona mu poodběhne a on ji zase stíhá

6) když jde před ní a dám ať přehraje nějakou akci tak se on zastaví, ona mu narazí do zad, pak udělá dva kroky zpět a odehraje se scénka, působí to strojově

emohawk_lvl_one.txt · Last modified: 2011/06/23 11:49 by michal.bida