====== TASKS ====== ====== DONE TASKS ====== ===== Napoveda ===== * dodelat napovedu ke tlacitkum, oknynkum pro zadavni, liste apod. napoveda bude primarne v cestine (tzn. prvni v cestine, pak se to prelozi) * tooltip napoveda k tlacitkum a zadavacim polim je hotova * TODO - kam jeste pridat tooltipy? * pridat i nejakou HTML napovedu, ta by se pak mohla zobrazovat v nejakem okne ktere se otevre kliknutim v hornim menu na napoveda. * html napovedu ma podle me smysl delat, az bude jasne, jak se vlastne bude vsechno chovat * Assigned: Honza V. * Complete: 100% ===== Kamera ===== * ovladani kamery (prikazy SetCamera a MoveCamre v nove verzi pogamutu), ovladani kamery resi control server, kamera reprezentovana charakterem se jmenem Kamera. Takovy muze byt jen jeden. * control server ma listener na JOIN zpravu - jakmile se pripoji hrac a je definovana kamera tak na hrace hned zavola prikaz SetCamera * jak zjistim ze to je hrac, ve UnrealId obsahuje string "GBPlayer", * MoveCamera - atributy Direction - vektor pohybu, speed - rychlost pohybu (400 normalni rychlost), Time - cas po kterem se pohyb/rotace zatavi v sec., HTurn, VTurn, RTurn - rychlost rotace v jednotlivych slozkach, 400 normalni rychlost * potreba posledni verze z SVN! (Honza H. umi) * Camera bude novy typ characteru STORYCAMERA v EcharacterType * Assigned: Markéta --> předáno Michalovi * Complete: 100% (Kamera se již dá přidat, dokonce lze i zobrazit - ale trhaně (pomocí setCamera). MoveCamera.setDirection mi moc nefungovalo.) ===== Screenshoty ===== * priorita low, z UnrealEdu. * udelat screenshoty obrazku ruznych tricek a vlasu pro vsechny nase panaky (asi screenshot z unrealu) * stat by mohli pred stejnym barakem, pozadim... * v adresari UnrealRuntime.../Textures soubory _PGTX_neco * screenshoty v jpg. * Assigned: Markéta (foto) + Honza V. (přidání do klikátka) * Complete: 100% * Screenshoty se zobrazují při přidávání nové postavy. Chybí screenshoty ruznych ricek u udnmale,udnfemale a emocuca. ===== Zadani textur do enumu ===== * upravit tridy EBodyTexType a ESkinTexType aby obsahovali spravne informace * je potreba mit: * typ charakteru pro ktereho ta textura je, identifikator textury v UT (int), popis textury pro uzivatele v anglictine, popis textury pro uzivatele v cestine * trunk/project/GameBotsUE2 a GBEmohawk, ve funkci BeginPlay() (na zacatku) (Textury jsou zadefinovany v tridach PogamutMale, PogamutFemaleOne, PogamutFemaleTwo, UDNMale, UDNFemale a PogamutEmohawk v adresarich GameBotsUE2 a GBEmohawk) * pridat prikaz do GameBotu co to umi * Assigned: Markéta * Complete: 100% ===== Birdview ===== * chybi dodelat okno birdview a zadavani pohybu a rotaci graficky * chybi dodelat prehravani scekny a posouvani charakteru v birdview na zaklade posouvani posuvniku * Assigned: Honza H. * Complete: 90% ===== Zapinani UnrealRuntime serveru a klienta ===== * umoznit pomoci tlacitka zapnout server hry, ke kteremu se pak muzeme pripojit. dalsi tlacitko zapne klienta (hru samotnou) a pripoji se na server. Detekovat jestli server bezi nebo ne. Kdyz server nebezi tak se pri kliknuti na tlacitko play zobrazi dotaz jestli se ma server zapnout. * UCCWrapper objekt umi vracet objekt serveru a nastavovat * UT2004Wrapper umi spouste UTcko, v nasem pripade budem poustet UnrealRuntime * TODO:jak zavřít okno Unreal Runtimu? Ostatní je připraveno k použití, ale pro potřeby debugování se ucc při zavření programu nevypíná. * Assigned: Honza V. (Ruda Kadlec umi, Honza h. asi trochu taky) ===== Slider ===== * dopsat slideru funkcionalitu. tzn kdyz taham sliderem ukazuje se mi nahore kde je muj agent a jakou animaci by mel prehravat. * slider se pohybuje kdyz prehravam scenku (dopsat SwingWorkera, hozna vi) * Assigned: Honza H. ===== Zadavani pohybu ===== * Dovolit uzivateli zadavat trvani pohybu - ano. * Jak resit to kdyz uzivatel rozdeli pohyb v birdview - ten jeden velky pohyb se interpolaci rozdeli na dva mensi. Tzn. on se zkrati a za nej se prida novy! (udela se to dvema zmenami za sebou) * Nemenim poradi pohybu! * Assigned: Honza H. (konzultovat s MArketou) ===== Zmenit prebarvovani animaci +label uprostred ===== * momentalne je to matouci, ze se prebarvi pri kazde zmene poradi. Reseni: pridat animacim nejakou fixnu barvu - napr. podle skupiny do ktere patri, nebo tu barvu nejak generovat z jejich id(animationNAme), to se totiz nemeni * Zamyslet se nad tim jak to udelat, aby změť barev vedle sebe nevypadala ošklivě. V pripade nenalezeni dobreho reseni nechavat tem animacim vsem stejne barvy. * Label animace by se mel zobrazovat uprostred animace a ne uplne dole. * Assigned: Markéta * Complete: 100% ===== Pohyb v birdview levym tlacitkem mysi ===== * Pohyb v birdview levym tlacitkem mysi * Assigned: Honza H. * Complete: 100% ===== Opravené bugy ===== * po odebrani druhe zadratovane animace nefunguje undo - již funguje. * Přidávání více characterů - aby se správně zobrazovala výška okna * Assigned: Markéta * Complete: 100% * Nastavování textur - zprovoznit * Assigned: Markéta * Complete: 100% * Pohyb zacinajici v case nula je posunuty (zacne pozdeji a pak nesedi animace) ->vyreseno tim, ze pokud se prehrava od zacatku, tak se storyTime nastavi na -2000 - nemuze to v necem delat problem? ===== automaticke ukonceni prehravani ===== * Prehravani se ukonci ve chvili kdy cas scenky bude stejny jako nastavena delka scenky * Osetri se v StoryPlayer.notifyGameTick() * Honza V. se zepta Honzy H. jak tohle resit pres swing workera, protoze potrebujeme zavolat neco v awt threadu z jineho threadu * veci ohledne swing workera se jeste musi vyresit (Honza H.) * vypadá to, že to funguje, awt thread prý Honza nakonec nepoužívá. * Assigned: Honza V. * Complete: 100% ===== Ukazkove nastaveni textury ===== * Pridat tlacitko v character properties ktere nastavi texturu na characteru jenom ve chvili kdy scenak neprobiha. kontroluji jestli jsem pripojeny na server. Slouzi aby si uzivatel mohl prohlednout texturu. getAct().act(new SetSkin().setURClothes(EBody.).setURSkin(ESkin..)...) * Assigned: Markéta * Complete: 100% ===== Look and feel podle tema ve Win ===== * Look and feel podle tema ve Win * nebylo to příliš testováno, ale nějak to funguje * Assigned: Honza V. * Complete: 100% ===== Loopcount + Prehravani animaci od pulky ===== * Zajistit prehravani animaci, ktere maji loopCount > 1. Zatim prehravame kazdou animaci jen jednou. - hotovo * pokud uzivatel pretahne slider tak ze by se melo zacit prehravat od pulky animace, zacne se prehravat az od dalsi celeanimace. Nutne dopsat do EMohawkLivingCharacter funkce playNextAction(time) * hotovo * Assigned: Honza V. ===== Movement selection highlight ===== * When some action is selected, highlight it in birdview and in time editor of actions. * Dotaz na Honzu - teď se v Birdview zobrazuje aktivní pohyb. Neměla by se nějak i zvýraznit postava, když je aktivní? Nebo také rotace. * Assigned: Markéta + honza h. * Complete: 100% ===== Editing movements ===== * Pohyby nepůjdou přesouvat ani roztahovat přes sebe (zakázat již v GUI). * Assigned: Markéta * Complete: 100% ===== Snapping ===== * se nastavuje v settings oddelene pro pohyby a rotace. * Assigned: Markéta * Complete 100% ===== Znicit avatary + Pridat tlacitko novy projekt ===== * tlacitko restartuje GUI, vymaze vsechny charaktery (predtim se zepta jestli nechceme ulozit to co mame) a uzivatel muze odznova vytvaret scenku, pozor je nutne vyresetovat i Save dialog, aby nabizelo i obycejne save vyber noveho souboru! * avatar.stopBot(); zabije bota (avatara), tohle se musi zavolat vzdy kdyz charaktera odebirame ze scenky (pokud je avatar non null) * Assigned: Honza V. * Complete: 100% ===== Ukazkove prehrani jedne animace ===== * Pridat tlacitko v animation properties ktere prehraje animaci na characteru jenom ve chvili kdy scenak neprobiha. kontroluji jestli jsem pripojeny na server. Slouzi aby si uzivatel mohl prohlednout animaci. prehravani animaci getAct().act(new Act()...) * Assigned: Honza V. ===== Rotace ===== * rotuji jenom doprava a doleva, info pro usera ve stupnich. Max. rotace je 180 stupnu !! * Edituji pres birdview a i pres PropertiesPane 65535 je 360 stupnu * Assigned: Honza V. * Complete: 100% ===== Vypinani/zapinani botu a control serveru ===== * vypnuti botu a control serveru pri ukoncneni aplikace * vypnuti botu pri loadu (nacitam jinou definici scenky) a pak zapnuti * vypinani pres avatar.stopBot(); * control server zjistit jak se vypina... * Assigned: Honza V. * Complete: 100% ===== Pridat vycpavkovou animaci ===== * pridat vycpavkovo animaci - musi se osefovat v EMohawkLivingCharacteru aby se nepoustela! * _idle_anim * TODO: jakou má mít duration? 1 sekundu (Michal) * Assigned: Honza V. * Complete: 100% ===== Proper respawning + zadavani textur - command do Pogamutu ===== * Zbavit se orlich hlav v unrealu * Dovolit botovi respawnovat se na pozici na ktere stal predtim! (nebo to nejak osetrit) * Assigned: Michal * Complete: 100%. commited 19.7.2010 * Command is SETSKIN (SetSkin) with new parameters. * Respawning works, eagle heads are all at location 0,0,0. ===== Casova linka ===== * dodelat casovou linku pod sliderem co zobrazu je cas * Assigned: Markéta + pomuze honza h. * Complete: 100% ===== Limit scenky ===== * Kdyz zmeny vedou k prekroceni limitu pro scenku, zeptat se uzivatele, jestli chces rozsirit cas scenky. Udelat jenom 2 moznosti, bud povolit zmenu a prodlouhzit scenku nebo neprovest zmenu. * delka scenky se take zobrazuje na te care dole pod sliderem, ktera bude ukazovat cas. * Pokud chce uživatel zkrátit čas scénky, tak se zkontroluje, zda by se do nového limitu vešly všechny animace. Pokud ne, tak se zkrácení neprovede. * Assigned: Markéta * Complete: 100% ===== Meritko ===== * Zamyslet se nad scroll panem - ze by se ve scence dalo scrolovat. * Pridat nejake meritko ktere si uzivatel nastavuje a na zaklade ktereho prepocitavame velikosti do tech panelu. * Meritko se uklada se scenkou * Delka scenky mozna nebude potrebna * Vznikne nový listener na změnu měřítka (IScaleChanged). * Assigned: Markéta * Complete: 100% ===== Birdview oznazeni pohybu ===== * V Birdview by se měla označovat celá linka aktivního pohybu. * Assigned: Honza H. * 100% done