Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

storyfactory_task_legacy [2011/07/29 22:40] (current)
michal.bida created
Line 1: Line 1:
 +
 +====== TASKS ======
 +
 +
 +
 +====== DONE TASKS ======
 +
 +===== Napoveda =====
 +
 +  * dodelat napovedu ke tlacitkum, oknynkum pro zadavni, liste apod. napoveda bude primarne v cestine (tzn. prvni v cestine, pak se to prelozi)
 +  * tooltip napoveda k tlacitkum a zadavacim polim je hotova
 +  * TODO - kam jeste pridat tooltipy?
 +  * pridat i nejakou HTML napovedu, ta by se pak mohla zobrazovat v nejakem okne ktere se otevre kliknutim v hornim menu na napoveda.
 +  * html napovedu ma podle me smysl delat, az bude jasne, jak se vlastne bude vsechno chovat 
 +    * Assigned: Honza V.
 +    * Complete: 100%
 +
 +===== Kamera =====
 +  * ovladani kamery (prikazy SetCamera a MoveCamre v nove verzi pogamutu), ovladani kamery resi control server, kamera reprezentovana charakterem se jmenem Kamera. Takovy muze byt jen jeden. 
 +  * control server ma listener na JOIN zpravu - jakmile se pripoji hrac a je definovana kamera tak na hrace hned zavola prikaz SetCamera
 +    * jak zjistim ze to je hrac, ve UnrealId obsahuje string "GBPlayer",  
 +    * MoveCamera - atributy Direction - vektor pohybu, speed - rychlost pohybu (400 normalni rychlost), Time  - cas po kterem se pohyb/rotace zatavi v sec., HTurn, VTurn, RTurn - rychlost rotace v jednotlivych slozkach, 400 normalni rychlost
 +  * potreba posledni verze z SVN! (Honza H. umi)
 +  * Camera bude novy typ characteru STORYCAMERA v EcharacterType
 +  * Assigned: Markéta --> předáno Michalovi
 +  * Complete: 100%  (Kamera se již dá přidat, dokonce lze i zobrazit - ale trhaně (pomocí setCamera). MoveCamera.setDirection mi moc nefungovalo.)
 +
 +===== Screenshoty =====
 +  * priorita low, z UnrealEdu.
 +  * udelat screenshoty obrazku ruznych tricek a vlasu pro vsechny nase panaky (asi screenshot z unrealu)
 +  * stat by mohli pred stejnym barakem, pozadim...
 +  * v adresari UnrealRuntime.../Textures soubory _PGTX_neco
 +  * screenshoty v jpg.
 +  * Assigned: Markéta (foto) + Honza V. (přidání do klikátka)
 +  * Complete: 100% 
 +  * Screenshoty se zobrazují při přidávání nové postavy. Chybí screenshoty ruznych ricek u udnmale,udnfemale a emocuca.
 +
 +
 +===== Zadani textur do enumu =====
 +  * upravit tridy EBodyTexType a ESkinTexType aby obsahovali spravne informace
 +  * je potreba mit:
 +  * typ charakteru pro ktereho ta textura je, identifikator textury v UT (int), popis textury pro uzivatele v anglictine, popis textury pro uzivatele v cestine
 +  * trunk/project/GameBotsUE2 a GBEmohawk, ve funkci BeginPlay() (na zacatku)  (Textury jsou zadefinovany v tridach PogamutMale, PogamutFemaleOne, PogamutFemaleTwo, UDNMale, UDNFemale a PogamutEmohawk v adresarich GameBotsUE2 a GBEmohawk)
 +  * pridat prikaz do GameBotu co to umi
 +  * Assigned: Markéta
 +  * Complete: 100%
 +
 +===== Birdview =====
 +
 +  * chybi dodelat okno birdview a zadavani pohybu a rotaci graficky
 +  * chybi dodelat prehravani scekny a posouvani charakteru v birdview na zaklade posouvani posuvniku
 +   * Assigned: Honza H.
 +   * Complete: 90%
 +
 +
 +===== Zapinani UnrealRuntime serveru a klienta  =====
 +  * umoznit pomoci tlacitka zapnout server hry, ke kteremu se pak muzeme pripojit. dalsi tlacitko zapne klienta (hru samotnou) a pripoji se na server. Detekovat jestli server bezi nebo ne. Kdyz server nebezi tak se pri kliknuti na tlacitko play zobrazi dotaz jestli se ma server zapnout.
 +    * UCCWrapper objekt umi vracet objekt serveru a nastavovat
 +    * UT2004Wrapper umi spouste UTcko, v nasem pripade budem poustet UnrealRuntime
 +  * TODO:jak zavřít okno Unreal Runtimu? Ostatní je připraveno k použití, ale pro potřeby debugování se ucc při zavření programu nevypíná.
 +  * Assigned: Honza V. (Ruda Kadlec umi, Honza h. asi trochu taky)
 +
 +
 +===== Slider =====
 +  * dopsat slideru funkcionalitu. tzn kdyz taham sliderem ukazuje se mi nahore kde je muj agent a jakou animaci by mel prehravat. 
 +  * slider se pohybuje kdyz prehravam scenku (dopsat SwingWorkera, hozna vi)
 +  * Assigned: Honza H.
 +
 +
 +
 +===== Zadavani pohybu  =====
 +  * Dovolit uzivateli zadavat trvani pohybu - ano.
 +  * Jak resit to kdyz uzivatel rozdeli pohyb v birdview - ten jeden velky pohyb se interpolaci rozdeli na dva mensi. Tzn. on se zkrati a za nej se prida novy! (udela se to dvema zmenami za sebou)
 +  * Nemenim poradi pohybu!
 +  * Assigned: Honza H. (konzultovat s MArketou)
 +
 +
 +===== Zmenit prebarvovani animaci +label uprostred =====
 +  * momentalne je to matouci, ze se prebarvi pri kazde zmene poradi. Reseni: pridat animacim nejakou fixnu barvu - napr. podle skupiny do ktere patri, nebo tu barvu nejak generovat z jejich id(animationNAme), to se totiz nemeni
 +  * Zamyslet se nad tim jak to udelat, aby změť barev vedle sebe nevypadala ošklivě. V pripade nenalezeni dobreho reseni nechavat tem animacim vsem stejne barvy.
 +  * Label animace by se mel zobrazovat uprostred animace a ne uplne dole.
 +  * Assigned: Markéta
 +  * Complete: 100% 
 +
 +
 +===== Pohyb v birdview levym tlacitkem mysi =====
 +  * Pohyb v birdview levym tlacitkem mysi
 +  * Assigned: Honza H.
 +  * Complete: 100%
 +
 +===== Opravené bugy =====
 +  * po odebrani druhe zadratovane animace nefunguje undo - již funguje.
 +  * Přidávání více characterů - aby se správně zobrazovala výška okna
 +      * Assigned: Markéta
 +      * Complete: 100%
 +  * Nastavování textur - zprovoznit
 +      * Assigned: Markéta
 +      * Complete: 100%
 +  * Pohyb zacinajici v case nula je posunuty (zacne pozdeji a pak nesedi animace)
 +->vyreseno tim, ze pokud se prehrava od zacatku, tak se storyTime nastavi na -2000 - nemuze to v necem delat problem?
 +
 +
 +===== automaticke ukonceni prehravani =====
 +  * Prehravani se ukonci ve chvili kdy cas scenky bude stejny jako nastavena delka scenky
 +  * Osetri se v StoryPlayer.notifyGameTick()
 +  * Honza V. se zepta Honzy H. jak tohle resit pres swing workera, protoze potrebujeme zavolat neco v awt threadu z jineho threadu
 +  * veci ohledne swing workera se jeste musi vyresit (Honza H.)
 +  * vypadá to, že to funguje, awt thread prý Honza nakonec nepoužívá.
 +  * Assigned: Honza V.
 +  * Complete: 100% 
 +
 +
 +
 +===== Ukazkove nastaveni textury  =====
 +  * Pridat tlacitko v character properties ktere nastavi texturu na characteru jenom ve chvili kdy scenak neprobiha. kontroluji jestli jsem pripojeny na server. Slouzi aby si uzivatel mohl prohlednout texturu. getAct().act(new SetSkin().setURClothes(EBody.).setURSkin(ESkin..)...)
 +  * Assigned: Markéta
 +  * Complete: 100%
 +
 +===== Look and feel podle tema ve Win =====
 +  * Look and feel podle tema ve Win
 +  * nebylo to příliš testováno, ale nějak to funguje
 +    * Assigned: Honza V.
 +    * Complete: 100%
 +
 +===== Loopcount + Prehravani animaci od pulky  =====
 +  * Zajistit prehravani animaci, ktere maji loopCount > 1. Zatim prehravame kazdou animaci jen jednou. - hotovo
 +  * pokud uzivatel pretahne slider tak ze by se melo zacit prehravat od pulky animace, zacne se prehravat az od dalsi celeanimace. Nutne dopsat do EMohawkLivingCharacter funkce playNextAction(time)
 +  * hotovo
 +  * Assigned: Honza V.
 +
 +
 +===== Movement selection highlight =====
 +  * When some action is selected, highlight it in birdview and in time editor of actions. 
 +  * Dotaz na Honzu - teď se v Birdview zobrazuje aktivní pohyb. Neměla by se nějak i zvýraznit postava, když je aktivní? Nebo také rotace.
 +    * Assigned: Markéta + honza h.
 +    * Complete: 100%
 +
 +
 +===== Editing movements =====
 +  * Pohyby nepůjdou přesouvat ani roztahovat přes sebe (zakázat již v GUI).
 +    * Assigned: Markéta
 +    * Complete: 100%
 +
 +===== Snapping =====
 +  * se nastavuje v settings oddelene pro pohyby a rotace.
 +  * Assigned: Markéta
 +  * Complete 100%
 +
 +===== Znicit avatary + Pridat tlacitko novy projekt =====
 +
 +  * tlacitko restartuje GUI, vymaze vsechny charaktery (predtim se zepta jestli nechceme ulozit to co mame) a uzivatel muze odznova vytvaret scenku, pozor je nutne vyresetovat i Save dialog, aby nabizelo i obycejne save vyber noveho souboru!
 +  * avatar.stopBot(); zabije bota (avatara), tohle se musi zavolat vzdy kdyz charaktera odebirame ze scenky (pokud je avatar non null)
 +  * Assigned: Honza V.
 +  * Complete: 100%
 +
 +===== Ukazkove prehrani jedne animace  =====
 +  * Pridat tlacitko v animation properties ktere prehraje animaci na characteru jenom ve chvili kdy scenak neprobiha. kontroluji jestli jsem pripojeny na server. Slouzi aby si uzivatel mohl prohlednout animaci. prehravani animaci getAct().act(new Act()...)
 +  * Assigned: Honza V.
 +
 +===== Rotace  =====
 +  * rotuji jenom doprava a doleva, info pro usera ve stupnich. Max. rotace je 180 stupnu !!
 +  * Edituji pres birdview a i pres PropertiesPane 65535 je 360 stupnu
 +  * Assigned: Honza V.
 +  * Complete: 100%
 + 
 +
 +
 +
 +
 +
 +===== Vypinani/zapinani botu a control serveru =====
 +  * vypnuti botu a control serveru pri ukoncneni aplikace
 +  * vypnuti botu pri loadu (nacitam jinou definici scenky) a pak zapnuti
 +  * vypinani pres avatar.stopBot(); 
 +  * control server zjistit jak se vypina...
 +  * Assigned: Honza V.
 +  * Complete: 100% 
 +
 +===== Pridat vycpavkovou animaci =====
 +
 +  * pridat vycpavkovo animaci - musi se osefovat v EMohawkLivingCharacteru aby se nepoustela!
 +  * _idle_anim
 +  * TODO: jakou má mít duration? 1 sekundu (Michal)
 +    * Assigned: Honza V.
 +    * Complete: 100%
 +
 +===== Proper respawning + zadavani textur - command do Pogamutu =====
 +  * Zbavit se orlich hlav v unrealu
 +  * Dovolit botovi respawnovat se na pozici na ktere stal predtim! (nebo to nejak osetrit)
 +  * Assigned: Michal
 +  * Complete: 100%. commited 19.7.2010
 +    * Command is SETSKIN (SetSkin) with new parameters.
 +    * Respawning works, eagle heads are all at location 0,0,0.
 +
 +===== Casova linka =====
 +
 +  * dodelat casovou linku pod sliderem co zobrazu je cas
 +    * Assigned: Markéta + pomuze honza h.
 +    * Complete: 100%
 +
 +===== Limit scenky  =====
 +  * Kdyz zmeny vedou k prekroceni limitu pro scenku, zeptat se uzivatele, jestli chces rozsirit cas scenky. Udelat jenom 2 moznosti, bud povolit zmenu a prodlouhzit scenku nebo neprovest zmenu.
 +  * delka scenky se take zobrazuje na te care dole pod sliderem, ktera bude ukazovat cas.
 +  * Pokud chce uživatel zkrátit čas scénky, tak se zkontroluje, zda by se do nového limitu vešly všechny animace. Pokud ne, tak se zkrácení neprovede.
 +    * Assigned: Markéta
 +    * Complete: 100%
 +
 +===== Meritko  =====
 +  * Zamyslet se nad scroll panem - ze by se ve scence dalo scrolovat.
 +  * Pridat nejake meritko ktere si uzivatel nastavuje a na zaklade ktereho prepocitavame velikosti do tech panelu.
 +  * Meritko se uklada se scenkou
 +  * Delka scenky mozna nebude potrebna
 +  * Vznikne nový listener na změnu měřítka (IScaleChanged).
 +  * Assigned: Markéta
 +  * Complete: 100% 
 +
 +===== Birdview oznazeni pohybu =====
 +  * V Birdview by se měla označovat celá linka aktivního pohybu.
 +      * Assigned: Honza H.
 +      * 100% done
  
storyfactory_task_legacy.txt · Last modified: 2011/07/29 22:40 by michal.bida